Уникальная для FE9 механика, добавляющая синусоидальную волну удачи каждому юниту. Биоритм каждого персонажа циклически колеблется между пятью состояниями: Best, Good, Normal, Bad и Worst. На пике цикла (Best) юнит получает бонус +10 Hit и +10 Avoid, а на дне (Worst) — штраф -10 Hit и -10 Avoid. Промежуточные состояния дают +5/-5 для Good/Bad соответственно, а Normal не даёт ни бонусов, ни штрафов. Цикл продвигается на одну позицию каждый ход, а длина цикла индивидуальна для каждого персонажа — у некоторых волна меняется быстро, у других медленно. Биоритм виден на экране статуса юнита, что позволяет планировать атаки на ходы с благоприятным состоянием. Сообщество игроков неоднозначно оценивает эту механику: многие считают её раздражающим элементом случайности, но она добавляет дополнительный слой тактического планирования для внимательных игроков. В сиквеле Radiant Dawn биоритм сохранён, но его влияние уменьшено.
Связанные элементы
Средний цикл биоритма — необходимо отслеживать для ключевых сражений
Короткий цикл биоритма — часто колеблется между Best и Worst
Длинный цикл — стабильна, но при попадании на Worst становится крайне ненадёжной
Первый контакт с механикой — биоритм виден в окне статуса с самого начала
Начало практического применения — необходимо учитывать при планировании атак
Сложная глава, где неудачный биоритм ключевых юнитов может стоить прохождения