Fire Emblem Gaiden
ファイアーエムブレム 外伝
Fire Emblem Gaiden — вторая игра в серии Fire Emblem, разработанная Intelligent Systems
и изданная Nintendo для Famicom в 1992 году. Действие разворачивается на континенте
Валентия (Valentia), разделённом на два государства: южную Зофию (Zofia), находящуюся
под покровительством богини Милы (Mila), и северный Ригель (Rigel), которым управляет
бог Дюма (Duma). Игрок управляет двумя армиями: Алм (Alm) ведёт войска Освободительной
армии Зофии против ригельского вторжения, а его детская подруга Селика (Celica) отправляется
в паломничество на поиски пропавшей богини Милы, исчезновение которой вызвало засуху на юге.
Геймплей Gaiden существенно отличается от предшественника: впервые в серии появилась
свободно исследуемая карта мира, позволяющая посещать города, деревни и храмы. Классовая
система включает уникальное ветвящееся продвижение: класс Villager при повышении уровня
может перейти в один из пяти классов по выбору игрока. Магия изучается через повышение
уровня, а не через предметы, и при использовании расходует очки здоровья заклинателя.
Оружие в игре многоразовое и не ломается со временем, что также отличает Gaiden от
других игр серии.
Игра получила официальный ремейк в 2017 году — Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
для Nintendo 3DS, который сохранил дух оригинала, добавив озвучку, полноценные ролики
и расширенный контент. Оригинальный Gaiden так и не вышел официально за пределами Японии,
оставаясь редкостью для западной аудитории вплоть до выхода ремейка. Несмотря на коммерческий
и критический успех, большинство нестандартных механик Gaiden не перешло в последующие
части серии, хотя концепция классового продвижения стала основой всей франшизы.
Alm (アルム)
Atlas (アトラス)
Boey (ボーイ)
Catria (カチュア)
Celica (セリカ)
Clair (クレア)
Clive (クレーベ)
Deen (ディーン)
Delthea (デューテ)
Est (エスト)
Forsyth (フォルス)
Genny (ジェニー)
Gray (グレイ)
Jesse (ジェシー)
Kamui (カムイ)
Kliff (クリフ)
Leon (レオ)
Lukas (ルカ)
Luthier (リュート)
Mae (メイ)
Mathilda (マチルダ)
Mycen (マイセン)
Nomah (ノーマ)
Palla (パオラ)
Python (パイソン)
Saber (セーバー)
Silque (シルク)
Sonya (ソニア)
Tatiana (ティータ)
Tobin (ロビン)
Valbar (バルボ)
Zeke (ジーク)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | HP Cost |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 90 | 4 | 0 | 1-2 | 4 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 16 | 70 | 11 | 0 | 1-2 | 8 | |
| 13 | 80 | 10 | 0 | 1-2 | 6 | |
| 0 | 90 | 0 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 70 | 0 | 0 | 1-3 | — | |
| 13 | 70 | 5 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | self | 14 | |
| 15 | 70 | 9 | 0 | 1-2 | 5 | |
| 3 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | 1 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 5 | 100 | 1 | 20 | 1-2 | 3 | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | 1-2 | 0 | |
| 10 | 70 | 0 | 0 | 1-2 | 0 | |
| 10 | 80 | 0 | 0 | 1 | — | |
| 3 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | 1 | |
| 15 | 100 | 0 | 0 | 1-2 | — | |
| 5 | 100 | 0 | 30 | 1 | — | |
| 5 | 100 | 0 | 10 | 1-5 | — | |
| 3 | 90 | 0 | 10 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 3 | 100 | 0 | 15 | 1 | — | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | self | 12 | |
| 3 | 70 | 2 | 0 | 1-2 | — | |
| 3 | 85 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 90 | 0 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 0 | 70 | 13 | 0 | 1-2 | 7 | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | self | 1 | |
| 10 | 100 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 24 | 100 | 20 | 0 | 1-2 | 10 | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | all | 3 | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | 1 | 1 | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | self | 12 | |
| 0 | 50 | 2 | 0 | 1-2 | 0 | |
| 7 | 100 | 0 | 20 | 1 | — | |
| 10 | 100 | 0 | 50 | 1 | — | |
| 7 | 80 | 2 | 0 | 1-5 | — | |
| 8 | 90 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 8 | 90 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 10 | 70 | 6 | 0 | 1-2 | 2 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 3 | 70 | 1 | 0 | 1-5 | — | |
| 4 | 80 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | self | — | |
| 4 | 80 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 20 | 80 | 2 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 90 | 0 | 0 | 1 | — | |
| 10 | 90 | 0 | 0 | 1-8 | — | |
| 4 | 70 | 5 | 0 | 1-3 | 2 | |
| 0 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | — | |
| 0 | 100 | 0 | 0 | 1 | 8 |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 3 | 450 G | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 3 | 360 G |
Навыки не добавлены
**HP-Cost Magic** — революционная механика, полностью меняющая подход к использованию магии. В отличие от других игр серии, где маги расходуют заряды магических книг, здесь все заклинания **стоят очки здоровья (HP)** для применения. Маг изучает заклинания при повышении уровня, и они навсегда закрепляются за ним, но каждое использование забирает часть жизненной силы. Стоимость варьируется от **1 HP** за базовые атаки до **8 HP** за сильнейшие заклинания. Целители тоже расходуют HP при лечении союзников, создавая парадокс: лечить других ценой собственного здоровья. Эта система делает магов одновременно **самыми мощными атакующими юнитами** и **самыми уязвимыми**, требуя постоянного баланса между агрессивным использованием магии и сохранением жизненной силы.
**Two-Army System** — уникальная структура повествования, в которой игрок управляет **двумя независимыми армиями** с разными протагонистами. Одна армия продвигается на север к столице вражеской империи, другая идёт на юг и восток через море к храму богини. Игрок свободно переключается между армиями на карте мира. Каждая армия имеет **полностью независимый** набор персонажей, предметов, магии и опыта — ресурсы нельзя передавать между ними. Распределение персонажей фиксировано сюжетом: около 14-15 юнитов в каждой армии. Некоторые главы протекают **параллельно**, и прогресс одной армии может открыть путь для другой. Финальная глава объединяет оба отряда, и здесь сказывается, насколько равномерно игрок развивал обе стороны.
**World Map** — первая в серии Fire Emblem карта мира с возможностью свободного перемещения между локациями. Вместо линейной последовательности глав игрок управляет фигуркой армии, перемещая её по дорогам между городами, крепостями, подземельями и полевыми точками. На карте расположены несколько типов локаций: **города** для разговоров с NPC и рекрутирования, **крепости** для тактических штурмов, **подземелья** с режимом исследования, **святилища** для повышения класса и **полевые отряды** врагов. Вражеские патрули **двигаются самостоятельно** каждый ход, создавая случайные столкновения — дополнительный источник опыта, но и угрозу для ослабленной армии. Нелинейность карты позволяет проходить некоторые локации **в произвольном порядке** и возвращаться в ранее посещённые города.
**Dungeon Exploration** — уникальная механика, превращающая тактическую стратегию в **RPG с элементами исследования**. При входе в подземелье игра переключается в режим вида сверху, где игрок управляет лидером отряда, перемещаясь по коридорам и комнатам. Внутри разбросаны предметы (оружие, кольца, еда), статуи для повышения характеристик, вражеские группы, запускающие тактические сражения на компактных картах **8x8 или 10x10**, и скрытые святилища для промоушена. После каждого боя юниты **не восстанавливают HP**, создавая эффект истощения — чем глубже в подземелье, тем слабее отряд. Это особенно критично для магов, тратящих HP на заклинания. Подземелья содержат уникальные награды, недоступные на основных картах, но их исследование полностью опционально.
**Shrine Promotion** — система повышения класса через посещение святилищ богини, принципиально отличающаяся от стандартного промоушена в серии. Вместо использования предметов повышения персонажи промоутятся **бесплатно**, просто посетив святилище и выбрав опцию смены класса. Требование — достижение определённого уровня, обычно **от 3 до 10** в зависимости от класса. Особенно важна система для уникального класса **Villager**: начальные персонажи этого класса могут выбрать одну из нескольких веток развития (Cavalier, Soldier, Mercenary, Mage, Archer), и этот выбор определяет всю дальнейшую карьеру. Некоторые классы имеют **несколько ступеней промоушена** (например, Mercenary -> Myrmidon -> Dread Fighter), каждая из которых требует нового посещения святилища. Святилища разбросаны по карте мира и подземельям — пропуск означает прохождение следующих глав с базовым классом.
**Terrain Recovery** — механика автоматического восстановления HP юнитов на определённых типах местности, играющая **значительно более важную роль**, чем в других играх серии. Каждый ход юнит на восстанавливающей клетке получает фиксированное количество HP без необходимости целителей или предметов. Крепости (**Fort**) восстанавливают **5 HP** за ход и дают бонус к защите, целебные плитки (**Healing Tile**) — также **5 HP**, ворота (**Gate**) аналогичны крепостям. Критическая важность механики обусловлена системой **HP-Cost Magic**: маги тратят собственные HP на заклинания, и размещение мага на крепости позволяет чередовать атаки с восстановлением, фактически **используя магию бесплатно**. Целители тоже зависят от этой механики, поскольку сами расходуют HP при лечении. Захват крепостей и грамотное позиционирование относительно восстанавливающей местности — ключевой элемент тактики на каждой карте.
**Summoning** — механика призыва фантомных юнитов на поле боя, доступная определённым магическим классам. Призыв создаёт временного союзника (**Phantom Soldier**), который появляется на свободной клетке рядом с призывателем и действует как полноценный юнит — может атаковать, блокировать проходы и принимать удары. Как и все заклинания, призыв **стоит HP** (обычно **4-8 HP** за фантома). Призванные юниты имеют фиксированные характеристики, не зависящие от уровня призывателя, и существуют до гибели или окончания карты. Они **не получают опыт** и не могут использовать предметы. Тактическое применение разнообразно: фантомы блокируют узкие проходы, отвлекают агрессию от уязвимых магов, позволяют фланговые атаки и ведут разведку без риска для основных юнитов. Стоимость в HP ограничивает количество призывов, требуя сочетания с восстановлением на местности.