Fire Emblem: Mystery of the Emblem
ファイアーエムブレム 紋章の謎
Fire Emblem: Mystery of the Emblem — третья игра серии Fire Emblem и первая, вышедшая на Super Famicom. Релиз состоялся 21 января 1994 года. Игра имеет уникальную для серии структуру: она состоит из двух «книг» (Book 1 и Book 2), объединённых под одной обложкой. Book 1 представляет собой сокращённый ремейк оригинальной Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, а Book 2 — полностью оригинальное продолжение, написанное специально для Super Famicom. За пределы Японии игра официально не выпускалась.
Сюжет Book 1 кратко пересказывает события первой части: принц Marth поднимает армию против тёмного жреца Gharnef и Императора Тьмы Medeus, освобождая континент Archanea и возвращая трон Altea. Из-за ограниченного объёма часть глав и персонажей оригинала были вырезаны. Book 2 разворачивается через год после победы: Hardin, новый император Akaneia, под влиянием тёмного артефакта Darksphere превращается в тирана и развязывает войну против бывших союзников. Marth снова вынужден взяться за меч, чтобы спасти континент, освободить свою сестру Elice и в финале одолеть воскресшего Medeus.
По сравнению с FE1 и FE2 Gaiden игра представила множество механических нововведений: общий конвой для хранения предметов и оружия, возможность переноса оружия между юнитами через арены и конвой, обновлённый интерфейс с прицельным курсором, портреты персонажей в боевых сценах, новые классы (Myrmidon/Swordmaster, Hunter/Horseman, Dark Mage/Sorcerer, Mage Fighter, Thief Fighter, Berserker), уникальную для серии возможность для Mage Fighter использовать мечи, а также гибкую систему promotion-айтемов: Master Seal, Hero Crest, Knight Crest, Orion's Bolt, Sky Whip и Bishop's Ring. Треугольник оружия в этой игре отсутствует — он появится только в FE4.
Mystery of the Emblem стала важной вехой в истории серии: это первая Fire Emblem на 16-битной консоли, первая игра франшизы с полноценным сиквелом-продолжением сюжета FE1, и единственная классическая игра серии, использующая структуру «двух книг». Идеи Book 2 — внутренний раскол союзников, павший герой-друг и возрождение древнего зла — позже легли в основу сюжетов многих частей серии. Ремейк Book 1 + Book 2 вышел в 2010 году на Nintendo DS под названием Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (FE12), но оригинал на Super Famicom так и остался эксклюзивом для японского рынка.
Abel (アベル)
Arran (アラン)
Astram (アストリア)
Bantu (バヌトゥ)
Beck (ベック)
Boah (ボア)
Bord (バーツ)
Caeda (シーダ)
Caesar (シーザ)
Cain (カイン)
Castor (カシム)
Cecil (セシル)
Cord (サジ)
Dolph (トムス)
Draug (ドーガ)
Elrean (エルレーン)
Etzel (エッツェル)
Gordin (ゴードン)
Hardin (ハーディン)
Jagen (ジェイガン)
Jeorge (ジョルジュ)
Julian (ジュリアン)
Katarina (カタリナ)
Lena (レナ)
Linde (リンダ)
Lorenz (ローレンツ)
Luke (ルーク)
Macellan (マジ)
Maria (マリア)
Marth (マルス)
Matthis (マチス)
Merric (マリク)
Michalis (ミシェイル)
Midia (ミディア)
Minerva (ミネルバ)
Nagi (ナギ)
Navarre (ナバール)
Nyneve (ニーナ)
Ogma (オグマ)
Phina (フィーナ)
Radd (ラディ)
Roderick (ロディ)
Roshea (ロシェ)
Ryan (ライアン)
Samson (サムソン)
Sedgar (ザガロ)
Sirius (シリウス)
Tiki (チキ)
Vyland (ビラク)
Wendell (ウェンデル)
Wolf (ウルフ)
Wrys (リフ)
Xane (シャナ)
Ymir (ユミル)
Yuliya (ユリア)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | Uses |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 80 | 10 | 0 | 1 | 30 | |
| 12 | 75 | 12 | 0 | 1 | 20 | |
| 10 | 60 | 20 | 0 | 3-10 | 10 | |
| 18 | 80 | 10 | 0 | 1 | 50 | |
| 8 | 80 | 9 | 0 | 1 | 25 | |
| 7 | 95 | 5 | 10 | 1 | 40 | |
| 20 | 90 | 5 | 0 | 1 | 50 | |
| 4 | 90 | 4 | 0 | 1 | 40 | |
| 12 | 70 | 10 | 0 | 1 | 30 | |
| 0 | 0 | 8 | 0 | all | 3 | |
| 12 | 90 | 10 | 0 | 1 | 50 | |
| 0 | 0 | 6 | 0 | 1 | 3 | |
| 7 | 65 | 15 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 40 | |
| 13 | 65 | 12 | 0 | 1 | 30 | |
| 8 | 75 | 13 | 0 | 1 | 35 | |
| 5 | 85 | 7 | 0 | 2 | 35 | |
| 7 | 80 | 10 | 0 | 1 | 35 | |
| 5 | 90 | 5 | 0 | 1 | 46 | |
| 7 | 70 | 15 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 8 | 75 | 7 | 30 | 2 | 20 | |
| 9 | 75 | 7 | 30 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 20 | |
| 10 | 90 | 5 | 10 | 1 | 50 | |
| 8 | 80 | 12 | 0 | 1 | 25 | |
| 14 | 80 | 8 | 0 | 2 | 35 | |
| 0 | 0 | 7 | 0 | all | 15 | |
| 5 | 95 | 4 | 0 | 1 | 35 | |
| 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 15 | |
| 0 | 0 | 5 | 0 | all | 10 | |
| 0 | 0 | 4 | 0 | 10 | 15 | |
| 16 | 65 | 14 | 0 | 1 | 15 | |
| 13 | 75 | 8 | 0 | 2 | 15 | |
| 14 | 75 | 11 | 0 | 1 | 15 | |
| 13 | 80 | 8 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 5 | 0 | 10 | 15 | |
| 11 | 70 | 18 | 0 | 1 | 25 | |
| 8 | 80 | 10 | 0 | 2 | 25 | |
| 10 | 75 | 14 | 0 | 1 | 25 | |
| 8 | 80 | 10 | 0 | 1 | 35 | |
| 10 | 80 | 11 | 0 | 1 | 25 | |
| 5 | 80 | 7 | 0 | 1 | 35 | |
| 0 | 0 | 6 | 0 | 1 | 10 | |
| 8 | 75 | 5 | 35 | 1 | 20 |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 3 | 450 G | |
| Class change | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Key | 1 | 800 G | |
| Key | 1 | 500 G | |
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 3 | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Class change | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Class change | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 5 | 500 G | |
| Consumable | 3 | 360 G |
Навыки не добавлены
**Two-Book Structure** (двухкнижная структура) — уникальная для серии организация, при которой игра содержит **две полноценные кампании** на одном картридже. При запуске игрок выбирает между Book 1 и Book 2, каждая из которых представляет собой самостоятельную игру с собственным набором глав, персонажей и прогрессией. **Book 1** является сокращённым ремейком первой игры серии — из 25 оригинальных глав осталось 20, часть персонажей была вырезана, а карты переработаны с учётом новых механик. **Book 2** — полностью новое продолжение с оригинальным сюжетом, новыми персонажами и возвращением героев из первой книги. Прогрессия персонажей **не переносится** между книгами — в каждой все юниты начинают с чистого листа, что позволяет проходить книги в любом порядке. Такая структура фактически удваивает объём контента и делает игру одной из самых масштабных в серии на момент выхода.
**Dismounting** (спешивание) — механика, кардинально влияющая на ценность конных и летающих юнитов. На **закрытых картах** (замки, пещеры, внутренние помещения) все конные и летающие юниты **обязаны спешиться** и сражаться пешком — это происходит автоматически при начале главы. При спешивании юнит теряет доступ к копьям и топорам и может использовать **только мечи**, передвижение снижается до пехотных значений (5-6 вместо 7-9 клеток), а некоторые характеристики падают. Затронутые классы — Cavalier, Paladin, Pegasus Knight, Falcon Knight, Dracoknight и конные лучники. Это создаёт важное стратегическое различие: конные юниты доминируют на открытых картах, но превращаются в посредственных мечников в помещениях. Игроку необходимо **заранее обеспечивать конных юнитов мечами** и учитывать, что пехотные классы (Hero, Swordmaster) не страдают от этой механики, что повышает их относительную ценность на закрытых картах.
**Star Shards** (звёздные осколки) — 12 особых предметов, разбросанных по главам второй книги, каждый из которых модифицирует **проценты роста характеристик** (growth rates) персонажа, удерживающего осколок. Осколки занимают слот в инвентаре и действуют пассивно — при каждом повышении уровня шансы на увеличение определённых характеристик возрастают на **+10-30%**. Каждый из 12 осколков влияет на конкретный набор параметров: HP, Strength, Skill, Speed, Luck, Defense или Resistance. Стратегическое использование осколков требует жертвы — слот инвентаря, занятый осколком, мог бы содержать оружие или лечебный предмет, а при **4 слотах** на юнита это серьёзное ограничение. При сборе **всех 12 осколков** открывается возможность создать **Starsphere** — легендарный предмет, дающий массивные бонусы ко всем growth rates одновременно и необходимый для получения лучшей концовки. Осколки спрятаны в сундуках, у вражеских юнитов или получаются при рекрутировании — пропуск хотя бы одного делает создание Starsphere невозможным.
**Weapon Weight** (вес оружия) — механика, при которой вес оружия напрямую снижает **скорость атаки** персонажа, определяя возможность нанесения двойных ударов. Каждое оружие имеет параметр **Weight (Wt)**, и формула расчёта следующая: `AS = Speed - (Weapon Weight - Strength)`, минимум 0. Если разница AS между атакующим и защищающимся составляет **4 и более**, атакующий наносит **двойной удар**, фактически удваивая урон за раунд боя. Это означает, что лёгкое оружие (вес 3-4) может нанести **больше суммарного урона**, чем тяжёлое (вес 8-10), если разница в весе лишает юнита двойного удара. Выбор оружия становится ключевым тактическим решением: быстрые юниты извлекают максимум из лёгкого оружия с критическими ударами, тогда как для медленных юнитов тяжёлое оружие не создаёт дополнительных проблем, так как они и без того не способны к двойным атакам. Эта механика делает параметр Speed одним из важнейших в игре и заставляет учитывать вес при каждой экипировке.
**Storage System** (護送隊, обоз/конвой) — мобильная система хранения предметов, привязанная к лорду. В любой момент хода лорд может обратиться к конвою для обмена предметами — **отправить** предмет из инвентаря в обоз, **забрать** нужный предмет или передать его соседнему юниту через команду Trade. Предметы, не помещающиеся в инвентарь после боя, **автоматически** отправляются в обоз. Каждый юнит имеет **4 слота инвентаря**, включая экипированное оружие, что делает обоз критически важным для управления ресурсами армии из 12-15 юнитов. Мобильность обоза — главное улучшение по сравнению с предыдущей игрой серии, где приходилось подходить к торговцу на карте. Правильное использование обоза превращает ограниченные 4 слота из проблемы в тактический элемент, требующий планирования экипировки перед каждой главой и гибкого перераспределения ресурсов в бою.
**Reclassing** (смена класса) — механика, позволяющая определённым персонажам **сменить свой класс** на другой без использования предметов повышения. В отличие от промоушена, который является **вертикальным** повышением (базовый класс в продвинутый), реклассинг — это **горизонтальное перемещение** между классами одного уровня. При смене класса персонаж получает базовые характеристики нового класса (если они выше текущих), сохраняет свой уровень и получает доступ к новым типам оружия. Система **ограничена** конкретными персонажами — не все юниты могут менять класс, а набор доступных классов фиксирован для каждого. Стратегическая ценность реклассинга заключается в возможности заполнить брешь в составе армии или максимизировать потенциал юнита, поместив его в класс, соответствующий его сильным характеристикам. Неудачный реклассинг может ослабить юнита, поэтому решение требует понимания сильных сторон персонажа и текущих потребностей армии.