Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light — первая игра в легендарной серии тактических ролевых игр от Nintendo и Intelligent Systems, вышедшая на Famicom 20 апреля 1990 года. История разворачивается на континенте Archanea: принц Marth из королевства Altea вынужден бежать в изгнание на остров Talys после того, как его отец погибает, а родная страна оказывается захвачена коалицией Долтского императора Medeus и могущественного тёмного мага Gharnef. Спустя три года Marth собирает армию из союзников разных народов и начинает поход за освобождение континента.
Геймплей строится на пошаговых сражениях на клетчатых картах. Каждый юнит принадлежит к определённому классу, влияющему на доступное оружие, дальность передвижения и боевые возможности. В игре насчитывается 52 вербуемых персонажа, распределённых по 25 главам. Принципиальная особенность серии — перманентная смерть: павший в бою персонаж навсегда выбывает из прохождения. Боевая система основана на треугольнике оружия и случайном росте характеристик при повышении уровня. Ресурсы на покупку оружия добываются в скриптовых событиях и на аренах.
Игра ввела механику смены класса (class change): достигнув определённого уровня, базовые юниты могут использовать особые предметы — Knight Crest, Hero Crest, Skydrake Whip, Orion's Bolt, Bishop's Ring — для перехода в улучшенный класс с новыми характеристиками и возможностями. Это нововведение стало одним из фундаментальных элементов всех последующих игр серии.
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light оказала огромное влияние на развитие жанра тактических RPG в Японии. Именно эта игра считается главной причиной роста популярности жанра, а её механики вдохновили такие серии, как Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre и Disgaea. За пределами Японии игра оставалась недоступной вплоть до 4 декабря 2020 года, когда Nintendo выпустила официальный перевод на Nintendo Switch в рамках ограниченной акции в честь 30-летия серии.
Abel (アベル)
Arran (アラン)
Astram (アストリア)
Bantu (バヌトゥ)
Barst (バーツ)
Beck (ベック)
Boah (ボア)
Bord (バーツ)
Caeda (シーダ)
Cain (カイン)
Castor (カシム)
Catria (カチュア)
Cord (サジ)
Darros (ダロス)
Dolph (トムス)
Draug (ドーガ)
Elice (エリス)
Est (エスト)
Gordin (ゴードン)
Gotoh (ガトー)
Hardin (ハーディン)
Jagen (ジェイガン)
Jake (ジェイク)
Julian (ジュリアン)
Lena (レナ)
Linde (リンダ)
Lorenz (ローレンツ)
Macellan (マジ)
Maria (マリア)
Marth (マルス)
Matthis (マチス)
Merric (マリク)
Midia (ミディア)
Minerva (ミネルバ)
Navarre (ナバール)
Ogma (オグマ)
Palla (パオラ)
Rickard (リカード)
Roshea (ロシェ)
Samson (サムソン)
Sedgar (ザガロ)
Tiki (チキ)
Tomas (トーマス)
Vyland (ビラク)
Wendell (ウェンデル)
Wolf (ウルフ)
Wrys (リフ)
Xane (シャナ)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | Uses |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 80 | 2 | 0 | 1 | — | |
| 12 | 90 | 7 | 0 | 2 | 20 | |
| 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 18 | 90 | 1 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 7 | 80 | 7 | 0 | 1 | 30 | |
| 0 | 0 | 8 | 0 | 1 | — | |
| 7 | 80 | 2 | 5 | 1-2 | — | |
| 12 | 70 | 4 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 4 | 90 | 1 | 0 | 2 | — | |
| 5 | 100 | 2 | 20 | 2 | 30 | |
| 20 | 70 | 14 | 0 | 1 | 20 | |
| 17 | 100 | 5 | 0 | 1 | — | |
| 12 | 100 | 1 | 0 | 1 | 50 | |
| 20 | 70 | 10 | 0 | 1 | 40 | |
| 9 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 13 | 100 | 1 | 20 | 1-2 | 40 | |
| 10 | 100 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 5 | 100 | 1 | 0 | 1-2 | 40 | |
| 16 | 80 | 3 | 0 | 1 | 30 | |
| 0 | 0 | 8 | 0 | all | 3 | |
| 20 | 100 | 4 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 6 | 70 | 6 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 6 | 0 | 1 | 3 | |
| 5 | 60 | 9 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 40 | |
| 12 | 100 | 10 | 0 | 2 | 15 | |
| 14 | 70 | 4 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 14 | 70 | 4 | 0 | 1-2 | — | |
| 5 | 100 | 2 | 0 | 1 | 46 | |
| 7 | 70 | 6 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 8 | 100 | 2 | 20 | 1 | 20 | |
| 8 | 80 | 6 | 0 | 1 | — | |
| 7 | 90 | 2 | 0 | 1-2 | — | |
| 18 | 90 | 6 | 0 | 1 | — | |
| 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 20 | |
| 18 | 100 | 1 | 10 | 1 | 50 | |
| 18 | 90 | 12 | 0 | 2 | 15 | |
| 17 | 100 | 3 | 0 | 2 | 35 | |
| 0 | 0 | 7 | 0 | all | 15 | |
| 5 | 100 | 1 | 10 | 1 | 35 | |
| 0 | 0 | 3 | 0 | 1 | 15 | |
| 5 | 90 | 5 | 0 | 1 | 35 | |
| 11 | 80 | 6 | 0 | 2 | 15 | |
| 12 | 80 | 7 | 0 | 1 | 15 | |
| 12 | 100 | 3 | 0 | 1 | 20 | |
| 13 | 100 | 4 | 0 | 1-2 | — | |
| 9 | 70 | 9 | 0 | 1 | 25 | |
| 7 | 80 | 3 | 0 | 2 | 25 | |
| 8 | 80 | 4 | 0 | 1 | 35 | |
| 15 | 50 | 13 | 0 | 2 | 15 | |
| 6 | 70 | 5 | 0 | 3-10 | — | |
| 13 | 100 | 4 | 10 | 1-2 | 25 | |
| 6 | 90 | 2 | 0 | 1-2 | 35 | |
| 10 | 90 | 11 | 0 | 2 | 20 | |
| 0 | 0 | 6 | 0 | 1 | 10 | |
| 6 | 80 | 2 | 0 | 1 | — |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 3 | 450 G | |
| Class change | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Key | 1 | 800 G | |
| Key | 1 | 500 G | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Promotion | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Class change | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Stat booster | — | — | |
| Consumable | 5 | 500 G | |
| Consumable | 3 | 360 G |
Навыки не добавлены
**Weapon Durability** — фундаментальная механика, определяющая весь ресурсный менеджмент в игре. Каждое оружие имеет фиксированное количество использований (**Uses**), которое уменьшается на 1 при каждой атаке или контратаке. Когда счётчик достигает нуля, оружие **безвозвратно ломается** и исчезает из инвентаря. Запас прочности зависит от ранга: Iron-оружие имеет 40-46 использований, Steel — 30-33, Silver — 20. Более мощное оружие ломается быстрее, создавая стратегическую дилемму между уроном и долговечностью. Существует специальная посох, способная восстановить прочность любого оружия до максимума, но сама она имеет ограниченное число зарядов, поэтому её следует беречь для легендарного оружия.
**Class Change** (промоушен) — система повышения класса персонажа, открывающая доступ к усиленным характеристикам и новым типам оружия. Для промоушена юнит должен достичь **минимум 10 уровня** в своём базовом классе и использовать соответствующий предмет повышения. При смене класса уровень сбрасывается до 1, а базовые характеристики получают фиксированный бонус. Каждый предмет повышения предназначен для конкретных классов: один — для кавалеристов и рыцарей, другой — для мечников и бойцов, третий — для лучников, и так далее. Решение о моменте промоушена — ключевая стратегическая задача: на 10 уровне даётся немедленный скачок силы, но теряются потенциальные уровни роста; ожидание до 20 уровня максимизирует характеристики, но темп игры часто не позволяет такой роскоши. Предметы повышения уникальны и ограничены, поэтому выбор, кому их отдать, может определить исход поздних глав.
**Arena** — механика высокого риска и высокой награды, доступная на определённых картах. Персонаж входит на клетку арены и делает ставку золотом. Система подбирает противника случайного класса с характеристиками, масштабированными под уровень юнита. Перед началом боя показываются базовые параметры врага, и игрок решает — сражаться или отступить без потерь. Бой протекает по обычным боевым правилам: обмен ударами, учёт скорости для двойных атак, шанс критического удара. В случае победы персонаж получает **удвоенную ставку** в золоте и **50-80 единиц опыта**, что делает арену самым быстрым способом прокачки. Однако поражение на арене означает **перманентную гибель юнита**, как и в обычном сражении. Юниты с высокой скоростью и шансом критического удара — идеальные кандидаты для арены.
**Storage** (обоз/конвой) — система хранения предметов армии, решающая проблему ограниченного инвентаря персонажей. Каждый юнит может нести максимум **4 предмета** (включая оружие), и когда инвентарь заполнен, лишние предметы необходимо либо передать другому юниту, либо отправить в обоз. Система хранения работает через **специальные клетки на карте** — торговые лавки и склады. Персонаж должен физически встать на эту клетку и выбрать опцию обмена с обозом, что создаёт тактическое ограничение: нельзя в любой момент достать нужное оружие из хранилища, нужно заранее планировать экипировку. Грамотное управление обозом включает распределение оружия разных рангов перед главой, хранение запасных лечебных предметов и ключей, а также передачу предметов повышения класса нужному юниту.
**Terrain Effects** — система влияния местности на боевые характеристики юнитов, делающая позиционирование одним из важнейших тактических элементов. Каждая клетка карты имеет тип местности, определяющий бонусы к **защите**, **уклонению** и **стоимость передвижения**. Крепости дают **+2 Defense** и восстановление **10% HP** за ход, леса — **+1 Defense** и **+20 Avoid**, троны — **+3 Defense**, **+20 Avoid** и регенерацию HP. Горы непроходимы для пехоты, реки стоят 5 очков движения. Стратегическое размещение юнита на защитной клетке может компенсировать слабые характеристики. Летающие юниты игнорируют штрафы к передвижению, но не получают защитных бонусов от местности. Конные юниты тратят больше очков движения в лесах и на холмах, что снижает их мобильность на лесных картах. Боссы почти всегда стоят на тронах, получая огромные бонусы к защите и уклонению.