Fire Emblem: The Binding Blade
ファイアーエムブレム 封印の剣
Fire Emblem: The Binding Blade — шестая игра серии Fire Emblem и первая на платформе Game Boy Advance, выпущенная 29 марта 2002 года. Действие разворачивается на континенте Elibe, спустя двадцать лет после событий приквела The Blazing Blade. Главный герой — Roy, молодой сын маркиза Eliwood из территории Pherae в Lycian League. Когда король Zephiel из милитаристского королевства Bern начинает масштабное вторжение на соседние государства, Roy вынужден принять командование ликийской армией вместо заболевшего отца и возглавить сопротивление. По мере продвижения выясняется, что Zephiel стремится уничтожить человечество, пробудив древних драконов и используя порабощённого Demon Dragon Idunn для создания армии War Dragons.
Геймплей строится на классической пошаговой тактике: игрок командует отрядом на клетчатых картах, перемещая юнитов и вступая в бой с противником. Ключевая механика — Weapons Triangle (треугольник оружия): мечи побеждают топоры, топоры побеждают копья, копья побеждают мечи. Аналогичный треугольник действует для магии: Anima > Light > Dark > Anima. Как и во всех классических играх серии, действует правило перманентной смерти — павший персонаж навсегда покидает отряд. Система Support позволяет юнитам выстраивать отношения, повышающие боевые параметры при совместном нахождении на карте.
The Binding Blade ввела систему разветвления маршрута: в нескольких ключевых точках сюжета игрок выбирает один из двух путей, определяющих набор глав и рекрутируемых персонажей. Игра содержит секретную истинную концовку, доступную только при сборе всех восьми Divine Weapons и выполнении особых условий в финальных главах. Всего в игре насчитывается более 50 рекрутируемых персонажей, распределённых по основному маршруту и ответвлениям. Система промоушена позволяет базовым классам переходить в усиленные при помощи специальных предметов — Hero Crest, Knight Crest, Elysian Whip, Orion's Bolt, Guiding Ring — начиная с 10-го уровня.
Игра долгое время оставалась эксклюзивом японского рынка и не имела официальной западной локализации, хотя именно появление Roy в Super Smash Bros. Melee (2001) вызвало всплеск интереса к серии Fire Emblem за пределами Японии и стало причиной локализации следующей игры — The Blazing Blade. The Binding Blade продала более 345 000 копий в Японии и заложила фундамент GBA-эры серии, определив визуальный стиль и игровые механики для двух последующих игр на этой платформе.
Alan (アレン)
Astolfo (アストール)
Barth (バース)
Bartre (バアトル)
Bors (ボールス)
Cath (キャス)
Cecilia (セシリア)
Chad (チャド)
Clarine (クラリーネ)
Dayan (ダヤン)
Dieck (ディーク)
Dorothy (ドロシー)
Douglas (ダグラス)
Echidna (エキドナ)
Elen (エレン)
Elffin (エルフィン)
Fae (ファ)
Fir (フィル)
Garret (ガレット)
Geese (ギース)
Gonzalez (ゴンザレス)
Hugh (ヒュウ)
Igrene (イグレーヌ)
Juno (ユーノ)
Karel (カレル)
Klein (クレイン)
Lance (ランス)
Larum (ララム)
Lilina (リリーナ)
Lot (ロット)
Lugh (ルゥ)
Marcus (マーカス)
Niime (ニイメ)
Noah (ノア)
Oujay (オージェ)
Perceval (パーシバル)
Roy (ロイ)
Rutger (ルトガー)
Saul (サウル)
Shanna (シャニー)
Shin (シン)
Sophia (ソフィーヤ)
Sue (スー)
Thea (ティト)
Trec (トレック)
Wade (ワード)
Wendy (ウェンディ)
Wolt (ウォルト)
Yoder (ヨーデル)
Zealot (ゼロット)
Zeiss (ツァイス)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | Uses |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 85 | 2 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 7 | 75 | 7 | 0 | 1 | 50 | |
| 18 | 80 | 12 | 5 | 1-2 | 20 | |
| 18 | 75 | 13 | 0 | 1 | 20 | |
| 8 | 85 | 11 | 0 | 1 | 18 | |
| 15 | 90 | 9 | 5 | 1-2 | 20 | |
| 10 | 75 | 11 | 5 | 1 | 15 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 15 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 3 | |
| 18 | 95 | 8 | 10 | 1-2 | 20 | |
| 12 | 70 | 10 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 10 | 55 | 16 | 0 | 1 | 30 | |
| 10 | 75 | 12 | 0 | 2 | 30 | |
| 10 | 70 | 14 | 0 | 1 | 30 | |
| 9 | 80 | 12 | 0 | 1 | 30 | |
| 20 | 100 | 0 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 18 | 55 | 18 | 0 | 1 | 20 | |
| 8 | 65 | 3 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 16 | 100 | 0 | 0 | 1 | 30 | |
| 17 | 90 | 12 | 0 | 1 | 20 | |
| 18 | 80 | 13 | 0 | 1 | 25 | |
| 0 | 10 | 9 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 8 | 75 | 4 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 15 | 65 | 13 | 0 | 1-2 | 13 | |
| 13 | 80 | 8 | 0 | 1-2 | 15 | |
| 5 | 95 | 1 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 16 | 90 | 0 | 0 | 1 | 50 | |
| 8 | 70 | 5 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 14 | 85 | 6 | 5 | 1-2 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 8 | |
| 10 | 80 | 9 | 0 | 1 | 35 | |
| 10 | 55 | 15 | 0 | 1 | 18 | |
| 8 | 45 | 15 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | |
| 7 | 50 | 12 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 30 | |
| 11 | 75 | 13 | 0 | 1 | 16 | |
| 8 | 65 | 10 | 0 | 1 | 45 | |
| 9 | 70 | 12 | 0 | 1 | 35 | |
| 6 | 80 | 5 | 0 | 2 | 45 | |
| 7 | 70 | 8 | 0 | 1 | 45 | |
| 5 | 85 | 5 | 0 | 1 | 46 | |
| 6 | 55 | 11 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 11 | 65 | 11 | 30 | 1 | 20 | |
| 9 | 80 | 7 | 30 | 2 | 20 | |
| 10 | 75 | 9 | 30 | 1 | 20 | |
| 9 | 80 | 7 | 30 | 1 | 20 | |
| 9 | 80 | 9 | 5 | 1 | 15 | |
| 9 | 70 | 9 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 5 | 75 | 1 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 5 | 55 | 10 | 0 | 2-3 | 20 | |
| 16 | 80 | 11 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 20 | |
| 16 | 80 | 9 | 0 | 2 | 20 | |
| 10 | 70 | 6 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 15 | |
| 10 | 70 | 8 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 5 | 95 | 5 | 10 | 1 | 25 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 15 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 3 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 10 | |
| 12 | 60 | 11 | 0 | 1-2 | 15 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | All | 3 | |
| 5 | 80 | 3 | 10 | 2 | 22 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 3 | |
| 15 | 55 | 12 | 0 | 1 | 20 | |
| 14 | 60 | 15 | 0 | 1 | 15 | |
| 13 | 70 | 6 | 0 | 2 | 20 | |
| 14 | 65 | 10 | 0 | 1 | 20 | |
| 13 | 75 | 8 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 3 | |
| 4 | 80 | 4 | 5 | 1 | 30 | |
| 3 | 95 | 2 | 5 | 1 | 30 | |
| 10 | 65 | 10 | 5 | 1-2 | 15 | |
| 11 | 50 | 15 | 0 | 1 | 30 | |
| 11 | 65 | 14 | 0 | 1 | 25 | |
| 9 | 65 | 9 | 0 | 2 | 30 | |
| 10 | 55 | 13 | 0 | 1 | 30 | |
| 8 | 70 | 10 | 0 | 1 | 30 | |
| 11 | 60 | 13 | 5 | 1 | 20 | |
| 6 | 80 | 2 | 5 | 1-2 | 25 | |
| 13 | 55 | 14 | 0 | 1-2 | 15 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 10 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-2 | 3 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-Mag | 5 | |
| 8 | 75 | 5 | 40 | 1 | 20 | |
| 10 | 70 | 5 | 0 | 1 | 15 |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Consumable | 3 | 450 G | |
| Misc | 1 | 10000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Key | 5 | 1500 G | |
| Other | — | — | |
| Key | 1 | 50 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Consumable | 3 | 3000 G | |
| Promotion | 1 | 10000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Promotion | 1 | 10000 G | |
| Promotion | 1 | 10000 G | |
| Promotion | 1 | 10000 G | |
| Key | 30 | 2400 G | |
| Key | 1 | 4000 G | |
| Promotion | 1 | 10000 G | |
| Consumable | 3 | 900 G | |
| Misc | 1 | 5000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Special | 1 | 4000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Stat booster | 1 | 8000 G | |
| Consumable | 5 | 500 G | |
| Consumable | 3 | 300 G | |
| Misc | 1 | 20000 G |
Навыки не добавлены
Система «камень-ножницы-бумага» для ближнего оружия: мечи превосходят топоры, топоры превосходят копья, копья превосходят мечи. Преимущество даёт бонус `+15 Hit` и `+1 Atk`, а проигрышная сторона получает штраф `-15 Hit` и `-1 Atk`. Аналогичная система действует для магии: анимационная магия превосходит свет, свет превосходит тьму, тьма превосходит анимационную магию — с теми же модификаторами. Система заставляет грамотно подбирать оружие под противника и учитывать тип вражеского вооружения при позиционировании юнитов. Игнорирование треугольника приводит к промахам по врагам с высоким уклонением и лишнему получаемому урону.
Персонажи, стоящие рядом друг с другом на поле боя, постепенно накапливают очки поддержки. При достижении порогов (`C = 60`, `B = 120`, `A = 200` очков) открываются разговоры поддержки, дающие постоянные бонусы при нахождении в радиусе трёх клеток друг от друга. Каждый персонаж имеет элементальную принадлежность (Fire, Ice, Wind, Thunder, Light, Dark, Anima), определяющую тип бонусов: точность, уклонение, шанс критического удара и защиту от критического удара. За одну главу все персонажи суммарно могут набрать не более 120 очков поддержки. Скорость накопления очков и начальное значение индивидуальны для каждой пары. Разговоры поддержки раскрывают предысторию и характеры персонажей, являясь основным источником нарратива за пределами основного сюжета.
Механика переноски позволяет юнитам подобрать союзника и нести его, защищая от вражеских атак. Возможность спасения определяется параметром телосложения (Constitution): конный юнит может нести союзника, если его `Aid = Con + 20 - вес союзника > 0` (для пехоты формула `Aid = Con - 1`). Во время переноски скорость и мастерство несущего юнита **уменьшаются вдвое**, что делает его значительно уязвимее в бою. Перенесённый юнит не может действовать до высадки. Команда Drop позволяет высадить союзника на соседнюю клетку. Также возможна передача перенесённого юнита другому союзнику командой Give/Take, что создаёт «цепочки спасения» для быстрого перемещения юнитов по карте. Механика критически важна для вывода раненых из-под огня и доставки медленных юнитов к цели.
При достижении 10 уровня базовый класс может перейти в продвинутый с помощью специализированного предмета promotion. Каждая группа классов использует свой предмет: пехотные бойцы — одну печать, конные — другую, летающие — третью, магические — четвёртую. При promotion юнит получает прибавку ко всем характеристикам, новые типы оружия и повышение ранга оружия. Уровень сбрасывается до 1, но максимальный уровень продвинутого класса составляет 20, давая до 30 уровней роста (10 базовых + 20 продвинутых). Оптимальный момент promotion — баланс между ранним усилением и максимизацией роста характеристик. Ранняя promotion (уровень 10) даёт немедленную боевую мощь, поздняя (уровень 20) — максимальные итоговые статы.
Скрытые дополнительные главы, доступные при выполнении определённых условий в предшествующих миссиях. Условия разблокировки включают прохождение главы за определённое число ходов, выживание конкретных персонажей и посещение (или пропуск) определённых деревень. Gaiden-главы предлагают уникальных рекрутов, мощное оружие и предметы, недоступные в основной кампании. Некоторые gaiden-главы связаны друг с другом — пропуск одной может закрыть доступ к последующим. Выполнение условий всех gaiden-глав необходимо для доступа к истинной концовке. Маршрут игры разветвляется в определённый момент, и набор gaiden-глав зависит от выбранной ветви.
Для доступа к истинной финальной битве необходимо выполнить ряд строгих условий на протяжении всей игры. Все восемь легендарных божественных оружий должны быть собраны и оставаться неповреждёнными (не сломанными). Все gaiden-главы должны быть разблокированы и пройдены. При выполнении этих условий после главы 22 игра продолжается дополнительными главами до финальной 25-й, где происходит сражение с истинным антагонистом. Без выполнения условий игра заканчивается на главе 22 сокращённой концовкой. Требование сохранять легендарное оружие неповреждённым заставляет экономить его использования на протяжении всей игры, создавая постоянное стратегическое напряжение между силой оружия и необходимостью его сберечь.
Система ранжирования оружия определяет, какое оружие может использовать персонаж. Ранги идут от низшего к высшему: `E → D → C → B → A → S`. Каждое оружие требует определённый минимальный ранг для экипировки. Использование оружия в бою накапливает опыт оружейного ранга (WEXP): `+1 за удар` обычным оружием, `+2 за использование` посоха. По достижении порога ранг повышается, открывая доступ к более мощному оружию. При promotion персонаж часто получает новые типы оружия на начальном ранге, а также повышение ранга текущего оружия. Ранг S даёт доступ к сильнейшему регулярному оружию данного типа. Продуманное развитие оружейных рангов — важная часть долгосрочного планирования.
На определённых картах действует механика ограниченной видимости — игрок видит только территорию в радиусе обзора своих юнитов. Враги за пределами обзора полностью невидимы и могут нанести внезапный удар. Радиус обзора обычно составляет 3-5 клеток для большинства классов. Класс Thief обладает увеличенным обзором, что делает воров незаменимыми разведчиками. Предметы и посохи аналогичного назначения расширяют видимость на несколько ходов. Стратегия на картах с туманом требует осторожного продвижения и постоянной разведки. Внезапные подкрепления в тумане особенно опасны, поскольку игрок не видит их приближения. Правильное расположение юнитов-разведчиков впереди основных сил критически важно для выживания.
Специальное здание на некоторых картах, позволяющее юнитам сражаться в серии дуэлей за золото и опыт. При входе в арену юниту предлагается противник — игрок может принять бой или отказаться. Победа приносит золотую награду и боевой опыт, поражение означает **гибель юнита** (перманентную в режиме Classic). Уровень противника подбирается примерно под силу юнита, но элемент случайности делает каждый бой рискованным. Прерывание боя невозможно после его начала. Арена — основной способ фарма золота и опыта, но риск потери персонажа заставляет тщательно оценивать шансы. Опытные игроки используют арену для прокачки слабых юнитов, сохраняя перед каждым боем.
Каждая клетка карты имеет тип местности, определяющий бонус уклонения, стоимость передвижения и дополнительные эффекты. Леса дают `+1 Defense`, снижая получаемый урон и увеличивая стоимость передвижения для большинства классов. Форты предоставляют `+2 Defense` и восстанавливают `20% HP` в начале каждого хода юнита. Троны дают максимальную защиту: `+3 Defense`, восстановление `10% HP` и `+5 Resistance`. Горы и пики дают высокий бонус защиты, но непроходимы для конных юнитов. Пустыня замедляет всех, кроме магов и летающих юнитов. Летающие юниты игнорируют стоимость передвижения по любой местности, что делает их незаменимыми на сложных картах. Использование местности для создания оборонительных позиций — ключевой тактический приём.