Fire Emblem: Genealogy of the Holy War
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War — четвёртая игра серии Fire Emblem и вторая на платформе Super Famicom. Релиз состоялся 14 мая 1996 года исключительно в Японии. Игра стала поворотной точкой для франшизы, привнеся механики, которые определили развитие серии на десятилетия вперёд: треугольник оружия (Sword > Axe > Lance > Sword), систему навыков (Skills), систему Святой Крови (Holy Blood), и уникальную двухпоколенческую структуру, в которой действия игрока в первой генерации определяют персонажей и способности второй.
Сюжет разворачивается на континенте Jugdral за несколько веков до событий Archanea. В центре истории — трагедия двух поколений. Первая генерация рассказывает о Sigurd, благородном рыцаре из дома Chalphy, который ввязывается в войну, раскрывает политический заговор и становится жертвой предательства в одной из самых шокирующих сцен серии — сожжении при Belhalla. Вторая генерация переключается на Seliph, сына Sigurd, который поднимает восстание против тиранов, оккупировавших Jugdral, и завершает святую войну, начатую его отцом.
FE4 отличается от предшественников масштабом: каждая из двенадцати глав — это одна огромная карта, на которой армия перемещается между несколькими замками. Система любви и брака между персонажами первой генерации определяет, какие дети появятся во второй — со своими статами, навыками и Святой Кровью, унаследованной от родителей. Двенадцать крусейдеров (Crusaders) и их священное оружие (Holy Weapons) — Tyrfing, Gae Bolg, Forseti, Naga и другие — формируют мифологический каркас мира, основанный на скандинавской мифологии.
Genealogy of the Holy War считается одной из наиболее зрелых и сложных частей серии. Тёмный, политически насыщенный сюжет с темами предательства, геноцида и жертвы контрастирует с оптимистичным тоном ранних частей. Несмотря на отсутствие официальной локализации, игра приобрела культовый статус благодаря фанатскому переводу Project Naga. Многие её идеи — треугольник оружия, навыки, наследование — стали стандартом для всех последующих Fire Emblem.
Alec (アレク)
Altena (アルテナ)
Arden (アーダン)
Ares (アレス)
Arthur (ハロルド)
Ayra (アイラ)
Azelle (アゼル)
Beowolf (ベオウルフ)
Brigid (ブリギッド)
Ced (セティ)
Chulainn (ホリン)
Claud (クロード)
Coirpre (コープル)
Deirdre (ディアドラ)
Dew (デュー)
Edain (エーディン)
Erinys (フュリー)
Ethlyn (エスリン)
Febail (ファバル)
Fee (フィー)
Finn (フィン)
Hannibal (ハンニバル)
Jamke (ジャムカ)
Julia (ユリア)
Lachesis (ラケシス)
Lana (ラナ)
Larcei (ラクチェ)
Leif (リーフ)
Lene (リーン)
Lewyn (レヴィン)
Lex (レックス)
Midir (ミデェール)
Nanna (ナンナ)
Naoise (ノイッシュ)
Oifey (オイフェ)
Patty (パティ)
Quan (キュアン)
Seliph (セリス)
Shannan (シャナン)
Sigurd (シグルド)
Silvia (シルヴィア)
Tailtiu (ティルテュ)
Tine (ティニー)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | Uses |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 70 | 5 | 0 | 1 | 50 | |
| 20 | 80 | 20 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 90 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 20 | 70 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 16 | 70 | 12 | 0 | 1 | 50 | |
| 14 | 80 | 8 | 0 | 2 | 50 | |
| 15 | 80 | 12 | 0 | 1 | 50 | |
| 12 | 100 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 14 | 80 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 80 | 7 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 80 | 2 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 8 | 90 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 90 | 5 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 70 | 15 | 0 | 1 | 50 | |
| 30 | 70 | 15 | 0 | 1 | 50 | |
| 10 | 50 | 20 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 50 | |
| 30 | 70 | 20 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 70 | 18 | 0 | 1 | 50 | |
| 12 | 60 | 6 | 0 | 1 | 50 | |
| 10 | 70 | 8 | 0 | 2 | 50 | |
| 12 | 80 | 12 | 0 | 1 | 50 | |
| 6 | 80 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 12 | 60 | 18 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 20 | 90 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 100 | 3 | 0 | 2 | 50 | |
| 12 | 70 | 5 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 90 | 5 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 80 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 50 | |
| 30 | 90 | 10 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 80 | 5 | 0 | 1 | 50 | |
| 30 | 80 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 14 | 70 | 12 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1-10 | 10 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 50 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 10 | |
| 22 | 70 | 18 | 0 | 1 | 50 | |
| 20 | 60 | 6 | 0 | 1 | 50 | |
| 18 | 70 | 8 | 0 | 2 | 50 | |
| 20 | 80 | 12 | 0 | 1 | 50 | |
| 14 | 80 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 8 | 90 | 1 | 0 | 1 | 50 | |
| 18 | 70 | 18 | 0 | 1 | 50 | |
| 14 | 70 | 8 | 0 | 2 | 50 | |
| 16 | 80 | 12 | 0 | 1 | 50 | |
| 10 | 80 | 3 | 0 | 1 | 50 | |
| 20 | 70 | 7 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 8 | 90 | 7 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 20 | 70 | 2 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 80 | 7 | 0 | 1 | 50 | |
| 30 | 80 | 15 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | |
| 8 | 90 | 2 | 0 | 1-2 | 50 | |
| 30 | 70 | 13 | 0 | 2 | 50 |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Ring | — | 20000 G | |
| Ring | — | 40000 G | |
| Ring | — | 40000 G | |
| Equipment | — | 40000 G | |
| Stat booster | — | 40000 G | |
| Stat booster | — | 20000 G | |
| Stat booster | — | 20000 G | |
| Ring | — | 40000 G | |
| Ring | — | 20000 G | |
| Stat booster | — | 20000 G | |
| Stat booster | — | 20000 G | |
| Accessory | — | 20000 G | |
| Consumable | 3 | 300 G |
Шанс инициировать дополнительный полный раунд боя (2–20 раундов). Вероятность активации: (Скорость Атаки юнита − Скорость Атаки врага + HP/2)%. Требует минимум 25 HP. Исключительно мощный навык на юнитах с высокой скоростью и HP.
Шанс нанести дополнительный удар подряд, аналогично эффекту Brave-оружия. Вероятность активации: (Скорость Атаки + 20)%. Может сработать несколько раз подряд, что в сочетании с Brave-оружием создаёт разрушительные комбинации из множества ударов.
Мечевой навык: наносит 5 последовательных ударов за одну атаку (10 ударов с Brave-оружием). Каждый удар наносит половину обычного урона. Вероятность активации: Skill%. Один из самых зрелищных и мощных навыков серии, ассоциируется с мечниками Isaach.
Юнит покупает и ремонтирует предметы за половину цены. В экономической системе FE4, где каждый юнит управляет собственным золотом, Bargain экономит значительные суммы. Особенно ценен для юнитов с дорогим Brave- или магическим оружием.
Все союзные юниты в радиусе 3 клеток получают бонус +10% к меткости и уклонению. Эффект пассивный и не требует активации. Бонусы Charisma от разных юнитов суммируются. Особенно ценен на мобильных юнитах, которые могут находиться рядом с основными бойцами.
Даёт возможность наносить критические удары. Шанс критического удара: (Skill + бонус оружия)%. Критический удар наносит двойной урон. Без этого навыка юнит не может нанести критический удар (за исключением активации мечевых навыков).
Мечевой навык: удар полностью игнорирует защиту (Def) противника и всегда попадает. Вероятность активации: Skill%. Исключительно эффективен против тяжелобронированных врагов (Generals, Great Knights). Не может активироваться одновременно с другими мечевыми навыками.
Когда HP юнита 10 или ниже, увеличивает уклонение на [(11 − HP) × 10] на один ход. При 1 HP даёт +100 уклонения. Эффект значительно повышает выживаемость при критически низком здоровье, но не гарантирует спасение.
Отменяет все боевые навыки противника: Critical, мечевые навыки (Astra, Luna, Sol), эффективность оружия по типу и Accost. Единственный способ защититься от навыков сильных вражеских бойцов. Ключевой навык против боссов с опасными навыками.
Юнит получает двойной опыт (максимум 100 за действие). Значительно ускоряет прокачку, что особенно ценно в FE4, где юниты нуждаются в большом количестве опыта для promotion. Также доступен через предмет Paragon Ring (Elite Ring).
Шанс полностью отменить урон от атаки противника. Вероятность активации: Level%. Чем выше уровень юнита, тем чаще срабатывает. В основном встречается у бронированных классов (General). Эффект стека с высокой защитой делает таких юнитов практически непробиваемыми.
Позволяет наносить двойной удар, если скорость атаки юнита выше, чем у противника. В FE4, в отличие от поздних частей серии, двойной удар НЕ является автоматическим — для него нужен навык Pursuit или Pursuit Ring. Один из важнейших навыков в игре.
Мечевой навык: восстанавливает HP в размере нанесённого урона и всегда попадает. Вероятность активации: Skill%. Обеспечивает отличную выживаемость, особенно на пеших юнитах без доступа к лечению. Не может активироваться одновременно с другими мечевыми навыками.
Юнит всегда атакует первым при обороне, если его HP ниже половины от максимума. Также отменяет навык Accost противника. В сочетании с Wrath создаёт смертоносную комбинацию: гарантированный критический удар первым при низком HP.
Гарантированный критический удар при HP ниже половины от максимума. Активируется автоматически. В сочетании с Vantage юнит бьёт первым и всегда критически — одна из сильнейших комбинаций навыков в FE4.
**Holy Blood** — центральная механика, определяющая силу каждого персонажа через наследие легендарных крестоносцев Jugdral. Существует два типа: **Major Blood** даёт бонус **+20%** к процентам роста связанных характеристик и доступ к соответствующему святому оружию, а **Minor Blood** — бонус **+10%** без доступа к оружию. Каждая линия крови привязана к одному крестоносцу и одному святому оружию. Наследование крови от родителей к детям — ключевой фактор при выборе пар в первом поколении, определяющий силу юнитов второго поколения. Персонаж с Major Blood и святым оружием превращается в армию из одного человека, что делает правильное распределение линий крови стратегически критичным.
**Love System** — система романтических отношений, определяющая пары первого поколения и характеристики детей во втором. Персонажи противоположного пола накапливают **Love Points**, находясь на соседних клетках в конце хода — каждый ход приносит базовые очки, зависящие от конкретной пары. При достижении **500 очков** персонажи становятся парой и получают бонус **+20% к критическому удару** в пределах 3 клеток друг от друга. Механика **ревности** снижает очки ухажёра с меньшим прогрессом, если оба находятся рядом с одной женщиной. **Talk Events** дают разовые бонусы **+100-200 очков**, значительно ускоряя формирование пары. Выбор пар напрямую определяет навыки, кровь и статы детей второго поколения — неудачные комбинации приводят к слабым юнитам, а оптимальные создают персонажей, способных зачищать карты в одиночку.
**Two Generations** — структурная основа игры, разделяющая её на два связанных поколения героев. **Первое поколение** (Prologue — глава 5) завершается драматическим переходом, после которого **второе поколение** (главы 6 — Final) переключается на детей героев. Дети наследуют от родителей: **базовые статы** (статы родителя минус базовые класса + базовые класса ребёнка), **навыки** (от обоих родителей), **Holy Blood** (от обеих линий), **предметы** (инвентарь отца — первому ребёнку, матери — второму). Если персонаж первого поколения не образует пару, вместо ребёнка появляется **Substitute** — замещающий персонаж с худшими статами, без Holy Blood и с минимальными навыками. Каждое прохождение уникально — разные пары создают совершенно разный состав армии второго поколения.
**Castle System** — основная структурная единица геймплея, определяющая цели каждой главы и экономику армии. Каждая глава содержит **3-6 замков** на огромной карте, и цель — последовательный **захват (Seize)** вражеских замков лордом. **Домашний замок** (Home Castle) содержит ключевые сервисы: **магазины** (покупка/продажа оружия), **арену** (золото и опыт), **ломбард** (Pawn Shop — передача предметов между персонажами), **ремонтную мастерскую** (восстановление прочности). Захваченные замки становятся промежуточными базами для лечения и доступа к локальным магазинам. Если враг захватит домашний замок — это немедленный **Game Over**, поэтому необходимо оставлять охрану. Захват каждого замка активирует сюжетные события, появление новых вражеских армий или рекрутирование союзников.
**Pursuit** — ключевой навык, без которого персонаж не может выполнить **двойную атаку** (follow-up attack). В отличие от других игр серии, где достаточно превосходства в скорости, здесь действует двойное условие: персонаж должен обладать навыком **Pursuit** и иметь **Attack Speed** выше, чем у противника. Формула: `AS = Speed - Weapon Weight`. Без навыка Pursuit персонаж **никогда** не атакует дважды, даже при огромной разнице в скорости — это фактически вдвое снижает его боевой потенциал. Существует **Pursuit Ring** — кольцо, дающее навык любому персонажу, что делает его одним из ценнейших предметов. При планировании пар передача Pursuit детям является **приоритетной задачей** — родитель с навыком гарантирует его наследование ребёнком.
**Skill System** — многоуровневая система навыков, включающая **личные навыки** (Personal Skills), **классовые навыки** (Class Skills) и **унаследованные навыки** (Inherited Skills). Личные навыки уникальны для персонажа и передаются детям, классовые привязаны к классу и не наследуются. Боевые навыки варьируются от обязательных до ситуационных: двойная атака, дополнительные удары, повторные раунды боя, бонусы к критическому удару, контратака первым при низком HP, серии из **5 ударов** с половинным уроном, игнорирование защиты, восстановление HP от урона. Комбинации навыков создают синергии — например, контратака первым в сочетании с удвоенным критом при низком HP превращает юнита в смертельную ловушку. Наследование навыков от обоих родителей создаёт глубочайший слой стратегического планирования пар.
**Individual Inventory** — уникальная система экипировки, где каждый персонаж имеет собственный инвентарь на **7 слотов** и **персональный кошелёк с золотом** — общего хранилища или конвоя нет. Для передачи предмета нужен **Pawn Shop** (ломбард) в замке: один продаёт предмет, другой покупает. Ломбард выкупает за **50% цены**, что делает частую передачу невыгодной. Золото зарабатывается через **арену**, захват замков лордом и специальные события. **Кольца** (Rings) — ключевые предметы: бонусы к мобильности, удвоение опыта, добавление навыков, усиление характеристик. Во втором поколении предметы **отца переходят первому ребёнку**, а **матери — второму**, что требует тщательного планирования экипировки задолго до перехода поколений. Правильное распределение колец между юнитами — один из главных элементов долгосрочной стратегии.
**Arena** — боевая арена в домашнем замке, состоящая из **7 раундов** возрастающей сложности. Персонаж последовательно сражается один на один, делая ставку золотом перед каждым боем. За победу — **удвоенная ставка** и **~50 EXP** за раунд. Между раундами можно отказаться от продолжения, сохранив заработанное. В отличие от ранних игр серии, **проигрыш не приводит к смерти** — персонаж остаётся с 1 HP, теряя лишь ставку. Арена является **основным источником золота** из-за системы индивидуального инвентаря — каждому персонажу нужны собственные средства на оружие, ремонт и покупку колец. Полное прохождение 7 раундов каждым персонажем в каждой главе — стандартная оптимальная стратегия финансирования армии.
**Holy Weapons** — легендарное оружие колоссальной мощи, привязанное к линиям **Holy Blood** крестоносцев Jugdral. Только персонажи с **Major Blood** соответствующего крестоносца могут экипировать святое оружие — это абсолютное ограничение. Каждое святое оружие имеет **50 использований**, боевую мощь **30 Might** и огромные бонусы к характеристикам (обычно **+10-20** к двум-трём статам). Ремонт возможен в замке, но стоимость огромна. Персонаж со святым оружием превращается в армию из одного человека, способную уничтожать десятки врагов за ход. Одно из святых оружий является единственным средством противостоять тёмному оружию финального босса, что делает его носителя незаменимым в финальной битве.
**Large-Scale Maps** — каждая глава разворачивается на огромной карте размером с целую страну, содержащей **3-6 замков** и множество стратегических точек. Одна глава может занимать **30-60+ ходов**, тогда как в других играх серии типичная глава длится 10-20 ходов. Масштаб радикально влияет на баланс классов: **кавалерия** с мобильностью **8-9 клеток** доминирует, а **пехота** с **5-6 клетками** критически отстаёт от основной армии. **Летающие юниты** особенно ценны — могут игнорировать рельеф и добираться до удалённых целей. Предметы, повышающие мобильность (**+2-3 Move**), приобретают огромную ценность, компенсируя слабость пехоты. Захваченные замки служат промежуточными базами для лечения и пополнения, превращая продвижение по карте в серию тактических решений о темпе наступления.