Fire Emblem: Shadow Dragon
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
Fire Emblem: Shadow Dragon — одиннадцатая игра серии Fire Emblem, выпущенная для Nintendo DS 7 августа 2008 года в Японии, 5 декабря 2008 года в Европе и 16 февраля 2009 года в Северной Америке. Это полноценный ремейк самой первой игры серии — Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990, Famicom), которая никогда не выходила за пределами Японии. Shadow Dragon стала первой и единственной Fire Emblem на платформе Nintendo DS, задействуя возможности двух экранов: верхний экран отображает карту сражения, а нижний — статистику юнитов, инвентарь и тактическую информацию. Действие разворачивается на континенте Archanea, а главным героем является принц Marth из королевства Altea — культовый персонаж, известный западной аудитории прежде всего по серии Super Smash Bros.
Сюжет Shadow Dragon повторяет историю оригинальной игры: тёмный дракон Medeus, правитель империи Dolhr, воскрешён при помощи злого колдуна Gharnef, завладевшего могущественным заклинанием Imhullu. Dolhr покоряет Archanea, а королевство Altea пало — отец Marth, король Cornelius, погиб в бою, а священный меч Falchion похищен Gharnef. Юный принц Marth вынужден бежать на остров Talys вместе с горсткой верных рыцарей. Спустя два года изгнания, когда Talys подвергается нападению пиратов, Marth начинает свой освободительный поход — собирая союзников, освобождая порабощённые королевства и собирая легендарное оружие, необходимое для победы над Medeus. Кульминацией становится штурм Dragon's Altar — логова Shadow Dragon, где Marth с помощью Falchion и божественного щита Fire Emblem наносит окончательный удар Medeus.
Геймплей Shadow Dragon модернизирует классическую формулу FE1, сохраняя пошаговую тактику и перманентную смерть персонажей. Главным нововведением стала система реклассинга (Reclass) — впервые в серии практически любой юнит может свободно менять свой класс из доступного пула, что кардинально расширяет тактические возможности. Введены Weapon Triangle (треугольник оружия: мечи > топоры > копья > мечи), Prep Screen (экран подготовки перед битвой), ковка оружия (Forge) и система онлайн-мультиплеера — первая в истории серии. Однако по сравнению с предшествующими играми Tellius (FE9/FE10) Shadow Dragon заметно упрощена: отсутствуют навыки (Skills), полноценные Support-диалоги сведены к минимальным бонусам при соседстве юнитов, а система персональных разговоров практически отсутствует. Гейден-главы (Gaiden Chapters) открываются парадоксальным условием — нужно потерять достаточно персонажей, что вызвало споры среди фанатов.
Игра включает пролог из четырёх глав (недоступный на высших уровнях сложности), 25 основных глав и до 4 гейден-глав, разблокируемых при гибели определённого количества юнитов. Ростер насчитывает свыше 60 рекрутируемых персонажей, однако многие из них — заменяемые generic-юниты, появляющиеся в казармах, если ваша армия понесла серьёзные потери. Система сложности включает 5 уровней, от Normal до H5, причём высшие уровни доступны только последовательно. Доступен Wi-Fi мультиплеер с возможностью PvP-сражений, а также Wi-Fi магазин для покупки эксклюзивных предметов.
Shadow Dragon получила неоднозначные отзывы: критики хвалили глубокий тактический геймплей и доступность для новичков, но отмечали устаревшую графику даже по стандартам DS, минимальную проработку персонажей и отсутствие многих систем, ставших стандартом в предыдущих играх серии. Продажи составили около 600 000 копий по всему миру. Несмотря на спорный приём, Shadow Dragon заложила основу для последующего ремейка — Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (FE12, 2010), который продолжил историю и исправил многие недостатки, но, к сожалению, остался эксклюзивом японского рынка.
Abel (アベル)
Arran (アラン)
Astram (アストリア)
Athena (アテナ)
Bantu (バヌトゥ)
Barst (バーツ)
Beck (ベック)
Boah (ボア)
Bord (バーツ)
Caeda (シーダ)
Cain (カイン)
Castor (カシム)
Catria (カチュア)
Cord (サジ)
Darros (ダロス)
Dolph (トムス)
Draug (ドーガ)
Elice (エリス)
Est (エスト)
Etzel (エッツェル)
Gordin (ゴードン)
Hardin (ハーディン)
Horace (ホルス)
Jagen (ジェイガン)
Jake (ジェイク)
Jeorge (ジョルジュ)
Julian (ジュリアン)
Lena (レナ)
Linde (リンダ)
Lorenz (ローレンツ)
Macellan (マジ)
Maria (マリア)
Marth (マルス)
Matthis (マチス)
Merric (マリク)
Midia (ミディア)
Minerva (ミネルバ)
Nagi (ナギ)
Navarre (ナバール)
Norne (ノルン)
Ogma (オグマ)
Palla (パオラ)
Rickard (リカード)
Roger (ロジャー)
Roshea (ロシェ)
Samson (サムソン)
Sedgar (ザガロ)
Tiki (チキ)
Tomas (トーマス)
Vyland (ビラク)
Wendell (ウェンデル)
Wolf (ウルフ)
Wrys (リフ)
Xane (シャナ)
Ymir (ユミル)
| Оружие | Might | Hit | Weight | Crit | Range | Uses |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 5 | |
| 7 | 80 | 9 | 0 | 1 | 18 | |
| 6 | 70 | 0 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 15 | 80 | 5 | 0 | 1-2 | 14 | |
| 7 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 12 | 80 | 5 | 5 | 1-2 | 12 | |
| 10 | 65 | 16 | 0 | 1 | 30 | |
| 8 | 75 | 9 | 0 | 2 | 30 | |
| 10 | 70 | 12 | 0 | 1 | 30 | |
| 10 | 70 | 9 | 0 | 1 | 30 | |
| 18 | 55 | 13 | 0 | 1 | 18 | |
| 14 | 60 | 8 | 0 | 1 | 18 | |
| 12 | 70 | 5 | 0 | 1 | 18 | |
| 12 | 100 | 1 | 0 | 1 | 20 | |
| 10 | 80 | 5 | 0 | 1-2 | 15 | |
| 13 | 90 | 3 | 0 | 1-2 | 14 | |
| 10 | 100 | 1 | 0 | 1 | — | |
| 5 | 90 | 1 | 0 | 1-2 | 30 | |
| 10 | 80 | 1 | 0 | 1 | 15 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | all | 5 | |
| 14 | 80 | 3 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 10 | 55 | 13 | 0 | 1 | 20 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 12 | |
| 6 | 55 | 9 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 12 | 85 | 5 | 10 | 1 | 25 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 25 | |
| 7 | 70 | 8 | 0 | 1 | 18 | |
| 0 | 80 | 1 | 20 | 1-2 | 14 | |
| 8 | 70 | 9 | 0 | 1 | 40 | |
| 6 | 80 | 3 | 0 | 2 | 40 | |
| 7 | 80 | 6 | 0 | 1 | 43 | |
| 5 | 90 | 3 | 0 | 1 | 46 | |
| 6 | 70 | 6 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 11 | 65 | 9 | 30 | 1 | 21 | |
| 8 | 80 | 3 | 30 | 2 | 21 | |
| 7 | 70 | 6 | 30 | 1 | 21 | |
| 7 | 80 | 3 | 30 | 1 | 21 | |
| 3 | 100 | 1 | 20 | 1 | 30 | |
| 6 | 70 | 4 | 0 | 1-2 | 25 | |
| 5 | 65 | 6 | 0 | 2-3 | 20 | |
| 4 | 100 | 1 | 0 | 1-2 | 20 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 20 | |
| 12 | 90 | 1 | 0 | 1 | 20 | |
| 8 | 65 | 5 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 5 | 70 | 5 | 0 | 1-2 | 12 | |
| 5 | 65 | 0 | 0 | 3-15 | 5 | |
| 14 | 90 | 1 | 0 | 2 | 20 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | all | 12 | |
| 10 | 65 | 11 | 0 | 1 | 21 | |
| 5 | 95 | 3 | 10 | 1 | 40 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 12 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | all | 7 | |
| 7 | 70 | 9 | 0 | 1 | 18 | |
| 0 | 80 | 1 | 0 | 1-10 | 3 | |
| 14 | 70 | 9 | 0 | 1 | 20 | |
| 12 | 80 | 3 | 0 | 2 | 20 | |
| 12 | 80 | 5 | 0 | 1 | 20 | |
| 10 | 80 | 3 | 0 | 1 | 22 | |
| 13 | 90 | 1 | 0 | 1-2 | 14 | |
| 11 | 65 | 13 | 0 | 1 | 30 | |
| 9 | 75 | 5 | 0 | 2 | 30 | |
| 10 | 75 | 8 | 0 | 1 | 30 | |
| 8 | 80 | 5 | 0 | 1 | 33 | |
| 12 | 65 | 0 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 7 | 85 | 5 | 0 | 3-10 | 5 | |
| 12 | 80 | 5 | 5 | 1-2 | 12 | |
| 6 | 80 | 3 | 5 | 1-2 | 25 | |
| 7 | 65 | 0 | 10 | 3-10 | 5 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | 1 | 8 | |
| 0 | 100 | 1 | 0 | all | 7 | |
| 7 | 90 | 2 | 10 | 1 | 30 | |
| 7 | 80 | 5 | 0 | 1 | 18 |
| Предмет | Тип | Исп. | Цена |
|---|---|---|---|
| Stat booster | 1 | — | |
| Key | 1 | — | |
| Key | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Special | — | — | |
| Seal | 1 | — | |
| Consumable | 3 | 600 G | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Stat booster | 1 | — | |
| Consumable | 3 | 360 G |
Навыки не добавлены
Классическая система «камень-ножницы-бумага» для физического оружия: мечи превосходят топоры, топоры превосходят копья, копья превосходят мечи. Преимущество в треугольнике даёт бонус `+1 Atk` и `+15 Hit`, а проигравшая сторона получает штраф `-1 Atk` и `-15 Hit`. В отличие от FE9 и FE10, в FE11 магический треугольник полностью отсутствует — все тома (Fire, Thunder, Blizzard, Excalibur и т.д.) являются нейтральными друг к другу и не участвуют в системе преимуществ. Драконовые камни (Dragonstones) и баллисты (Arrowspate, Stonehoist и др.) также находятся вне треугольника и не получают ни бонусов, ни штрафов. Это делает систему FE11 проще, чем в более поздних играх серии: единственное, что имеет значение — физическое оружие. Грамотное позиционирование юнитов с учётом треугольника критически важно, особенно на ранних главах, где каждый бонус к точности и атаке может решить исход битвы. Реклассинг позволяет менять тип оружия юнита, что даёт дополнительную гибкость в адаптации к треугольнику.
Визитная карточка FE11, революционная для серии система свободной смены класса. Любой юнит может сменить класс на экране подготовки перед боем (Prep Screen) или у точек сохранения на карте, без каких-либо предметов или стоимости. Мужские и женские юниты имеют разные пулы доступных классов: мужчины могут стать кавалеристами, рыцарями, мечниками, бойцами, магами и другими; женщины — пегас-рыцарями, клериками, магами, мечниками. При смене класса уровень и характеристики юнита сохраняются, но базовые статы нового класса устанавливают минимальные значения: `stat = max(current_stat, new_class_base)`. Ранги оружия сохраняются для каждого типа оружия, даже если юнит временно использует другой класс. Ключевые ограничения: Marth (Lord), Манакеты, Балlistician и Chameleon не могут менять класс. Система открывает колоссальную гибкость — любой юнит может заполнить любую роль в армии, а персонажи с высокими показателями роста (Growth Rates) становятся особенно ценными, поскольку их можно направить в оптимальный класс.
Система ковки оружия, доступная в оружейной лавке и на экране подготовки. За золото игрок может модифицировать любое стандартное оружие, повышая его характеристики: Might (сила, `+1` до `+4`), Hit (точность, `+5` до `+20`), Critical (критический удар, `+5` до `+20`) или снижая Weight (вес). Каждое улучшение прогрессивно увеличивает стоимость: `Forge cost = base_price × (1 + might_bonus × 0.5 + hit_bonus × 0.1 + crit_bonus × 0.2)`. Кованое оружие получает пользовательское имя и сохраняет все улучшения навсегда. Ковка особенно ценна на ранних главах, когда мощное оружие ещё недоступно — усиленный Iron Sword может превзойти обычный Steel Sword при меньшем весе. Для маломощных юнитов кованое оружие с бонусом к Might может компенсировать низкую силу атаки. Стоимость ковки существенна, поэтому выбор оружия для модификации и распределение золота — важные стратегические решения. Кованое оружие нельзя продать или разобрать, что делает каждое вложение необратимым.
Боковые главы FE11, открывающиеся при спорном условии: в армии игрока должно остаться МЕНЕЕ 15 выживших персонажей. Это уникальная и противоречивая механика — она поощряет гибель союзников, что прямо противоречит классическому подходу Fire Emblem, где игрок стремится сохранить всех живыми. В FE11 пять дополнительных глав: 6x (после главы 6), 12x (после главы 12), 17x (после главы 17), 20x (после главы 20) и 24x (после главы 24). Каждая содержит эксклюзивных персонажей и уникальные предметы, недоступные в основной кампании. Athena доступна только в главе 6x, Horace — в 12x, а Nagi — легендарный манакет — появляется исключительно в 24x и является альтернативой Tiki для финального боя с Medeus. Дилемма между сохранением юнитов и доступом к эксклюзивному контенту создаёт уникальное напряжение, которого нет ни в одной другой игре серии. Многие игроки используют расходные юниты (Jagen, слабых персонажей) для целенаправленного уменьшения численности армии.
Уникальная для FE1/FE11 механика осадных орудий, воплощённая в отдельном классе Ballistician. Юниты этого класса управляют стационарными баллистами с огромной дальностью атаки — от 3 до 10 или даже до 15 клеток в зависимости от типа оружия. Существует пять типов баллист: Arrowspate (базовая, дальность 3-10, `Might 6`), Stonehoist (высокая сила, дальность 3-10, `Might 12`), Thunderbolt (добавляет критический удар, дальность 3-10, `Might 7`, `Crit +20`), Pachyderm (максимальная дальность 3-15, `Might 3`) и Hoistflamme (огненная, дальность 3-10, `Might 10`). Ключевое ограничение: баллистист не может двигаться и атаковать в одном ходу — после перемещения атака невозможна. Только два персонажа могут быть Ballistician: Jake и Beck. Класс не может участвовать в реклассинге, поэтому Jake и Beck навсегда привязаны к баллистам. На вражеской стороне баллисты часто стоят на укреплённых позициях, и их огромная дальность создаёт зоны угрозы, которые нужно обходить или нейтрализовать в первую очередь.
Оружие класса Manakete — драконовые камни, позволяющие персонажам трансформироваться в драконов для атаки. В отличие от системы Лагуз в FE9/FE10, где трансформация зависит от шкалы и длится несколько ходов, в FE11 трансформация происходит мгновенно при каждой атаке и расходует одно использование камня. Firestone (`Might 10`, `Hit 80`) — базовый драконий камень, доступный Bantu. Divinestone (`Might 17`, `Hit 90`, бонусы ко всем статам при использовании) — мощнейший камень, эксклюзивный для Tiki. Magestone и Earthstone — дополнительные варианты с уникальными свойствами. При атаке с драконовым камнем все характеристики юнита получают значительные бонусы: сила, защита, скорость и сопротивление возрастают на величину, зависящую от конкретного камня. Ключевая проблема — ограниченная прочность: камни имеют конечное число использований, и когда они заканчиваются, Manakete не может атаковать. Тики с Divinestone является одним из сильнейших юнитов игры, способным в одиночку уничтожать боссов и бронированных врагов.
FE11 стала первой игрой серии Fire Emblem с полноценным онлайн-мультиплеером. Через Nintendo DS Wi-Fi Connection игроки могли сражаться друг с другом, выбирая 5 юнитов из своего файла сохранения. Юниты сохраняли все свои уровни, характеристики и экипировку из одиночной кампании, что делало прокачку в сюжетном режиме напрямую влияющей на мультиплеерную мощь. Бои проходили на специальных картах, оптимизированных для PvP-сражений. Система матчмейкинга была базовой — игроки подключались к случайным оппонентам или сражались с друзьями по коду. Мультиплеер добавлял совершенно новое измерение реиграбельности: оптимизация билдов юнитов, выбор оптимальной команды из пяти бойцов и стратегия расстановки стали важными метагеймовыми элементами. Сервис был закрыт вместе с прекращением работы Nintendo Wi-Fi Connection 20 мая 2014 года, и с тех пор онлайн-функционал FE11 недоступен. Несмотря на закрытие, мультиплеер FE11 заложил фундамент для онлайн-функций в последующих играх серии.
Нововведение FE11 — точки сохранения на определённых картах, позволяющие записать прогресс прямо во время сражения. Светящиеся клетки на карте активируются, когда юнит становится на них, открывая меню с возможностью сохранения и доступом к системе реклассинга. Это значительное облегчение по сравнению с классическими играми серии, где единственное сохранение было в начале хода через функцию Suspend. Точки сохранения особенно ценны на длинных и сложных картах, где потеря прогресса после 20-30 ходов была бы крайне болезненной. Не все карты содержат точки сохранения — они размещены преимущественно на больших картах с множеством целей. Стратегическое значение точек сохранения выходит за рамки простого сохранения: доступ к реклассингу на карте позволяет менять классы юнитов в зависимости от текущей ситуации — например, переключить юнита в мага перед столкновением с бронированным врагом. Расположение точек сохранения также влияет на маршрут продвижения по карте.
Система дополнительного урона определённых видов оружия против конкретных типов юнитов. В FE11 эффективное оружие наносит утроенный урон: `Effective damage = Weapon_Might × 3`. Rapier (эксклюзив Marth) эффективен против бронированных (Armored) и кавалерийских (Cavalry) юнитов. Wing Spear (эксклюзив Caeda) также бьёт Armored и Cavalry. Wyrmslayer эффективен против драконов и виверн. Horseslayer и Ridersbane поражают кавалерию. Armorslayer и Hammer пробивают бронированных. Excalibur эффективен против летающих юнитов (Flying). Все луки эффективны против летающих — это делает пегас-рыцарей и дракорыцарей крайне уязвимыми к лучникам. Falchion — священный меч Marth — эффективен против драконов и Manakete, включая финального босса Medeus. Предмет Iote's Shield полностью отменяет эффективность оружия против летающих юнитов, что делает его бесценным для дракорыцарей и пегас-рыцарей. Грамотное использование эффективного оружия позволяет слабым юнитам уничтожать врагов, которые иначе были бы неуязвимы.
Классическая механика серии Fire Emblem: когда HP юнита достигают нуля, персонаж погибает навсегда и больше не может быть использован до конца прохождения. В FE11 эта механика приобретает уникальное двойное значение. С одной стороны, потеря сильного юнита — серьёзный удар по армии, и каждая смерть ощущается как настоящая потеря. С другой стороны, наличие менее 15 выживших персонажей открывает доступ к гейден-главам с эксклюзивными персонажами и предметами. Это создаёт уникальную дилемму, не встречающуюся больше нигде в серии: игрок может сознательно жертвовать слабыми или ненужными юнитами для получения доступа к более ценному контенту. Смерть Marth приводит к немедленному Game Over — он единственный абсолютно незаменимый юнит. В FE11 отсутствует режим Casual (без перманентной смерти), который появится только в FE12 и последующих играх. Напряжение между сохранением армии и доступом к гейден-контенту делает permadeath в FE11 не просто наказанием за ошибки, а полноценным стратегическим элементом.
Различные типы местности на карте предоставляют боевые бонусы и влияют на стоимость передвижения. Равнина (Plains) не даёт бонусов: `+0 Def`, `+0 Avo`, стоимость движения `1`. Лес (Forest) даёт `+1 Def` и `+10 Avo`, но стоит `2 очка движения` для пехоты и непроходим для кавалерии. Форт (Fort) и ворота (Gate) дают `+2 Def`, `+10 Avo` и восстанавливают `10% HP` в начале хода — отличные оборонительные позиции. Горы (Mountain) дают `+2 Def` и `+30 Avo`, но доступны только пехотинцам. Трон (Throne) — мощнейшая позиция: `+3 Def`, `+20 Avo` и восстановление `20% HP` за ход, обычно занят боссом главы. Четыре типа передвижения определяют стоимость прохождения местности: пехота (Infantry) — стандартная, кавалерия (Cavalry) — быстра на равнинах, но блокируется лесами, летающие (Flying) — игнорируют все наземные препятствия, бронированные (Armored) — замедлены на большинстве типов местности. Использование местности для создания бутылочных горлышек (chokepoints) и оборонительных линий — фундаментальный тактический приём на каждой карте.
Три легендарных оружия Archanea — Regalia — являются мощнейшими видами оружия в игре. Mercurius (меч) — обладает высочайшей силой атаки среди мечей (`Might 18`) при низком весе, что делает его идеальным для мечников с высокой скоростью. Gradivus (копьё) — легендарное копьё с дальностью `1-2` клетки и уникальной способностью восстанавливать HP владельца при каждой атаке, что делает его одновременно атакующим и целительным оружием. Parthia (лук) — мощнейший лук в игре с `Might 14` и бонусом `+7 Res` при экипировке, защищая лучника от магических атак. Помимо трёх Regalia, два других легендарных оружия играют ключевую роль: Falchion — священный меч Marth, неразрушимый и эффективный против драконов, необходимый для победы над финальным боссом Medeus. Starlight — мощнейшая магия, единственное оружие, способное пробить защитный барьер Imhullu мага Gharnef; без Starlight победа над Gharnef невозможна. Добыча каждого легендарного оружия привязана к конкретной главе, и пропуск может сделать финальные бои значительно сложнее.